プログラミング(補足)

 1.プログラミングは「アカウントの登録」有無に関わらず
   「オンライン・エディター」画面を開く所から始まります
 
   
「オンライン・エディター」の画面

「②:アカウント登録」や「③:プログラミング」を参照願います 
 
   下記の画像を追加でダウンロードします
      
名前を「本体」、「台紙」としてください
 
            
             本体(300x225)             台紙

      用意された画像(コスチューム:衣装)の一つ一つに動きの指示をプログラミングします
         ゲーム作成の最大の難関が「プログラミング」です
 2.「半完成品でプログラム作成」を選択した方
    Scratchプログラムの「半完成品」を取込んでください
    「アカウント登録」されていない方
      ジグゾーパズル(半完成品)にアクセスしてください
     3ファイルが表示されます、、「ダウンロード」のマークをクリックしてください
     「ダウンロード」フォルダーに「半完成品」のScratchプログラムが入ります

   「アカウント登録」
されている方
     
https://scratch.mit.edu/projects/648528676/ が共有になっています
     クリックすると、Scratch画面に切替わります

     
後は名前等を自由に変更しながら使ってください
   
    ダウンロードしたプログラムを「オンラインエディター」で読み込んでください
   
背景だけ」のScratchプログラムが取込まれます
   
  取り込み方法は「③:プログラミング」を参照願います
   
    パズルのピースを組み込みます
   
準備されているピース12片と「本体」、「台紙」を「コスチューム」へ取込みます
     
A1~A12は名前を変えず取込みます

    各々のピース(コスチューム)に動きをプログラミングします
      参考に「半完成品:仮対応」版を用意しました
      https://scratch.mit.edu/projects/657433396/ が共有になっています
      クリックすると、Scratch画面に切替わります
      仮対応(下記の詳細ロジックを用意)してありますので、見比べながら完成品にしてください
         ※便宜的にはA1~A12を削除し仮を取ると完成形になります
      
   
   プログラムとして全てが整いました
    
次の「④:ゲームをプレイ」に進んでください
   
3.「新規でプログラム作成」を選択した方 
     下記の詳細ロジックを組み込んでください
    本体  台紙  背景 A1~A12  
  「スタート」が推されたとき  位置は真ん中、大きさは試行し決めて表示する 画面から消す  「OK」変数を初期化する、「スタート合図」の音を出す  画面から消す 
  クリックされたとき  最前面に表示して「開始」通知を送る
「OK」変数がが12以上になるのを待つ
12回以上になったら「完成」通知を送る
    90度回転させる 
  「開始」通知を受け取ったとき  画面から消す  最前面に表示して、ドラッグ出来ない様にする    対応するコスチュームを宣言する
乱数で指定された位置に表示する
グリッドされた位置が所定の位置に収まればドラッグ出来ない様にする 
  「完成」通知を受け取ったとき 「完成」音を出す     
     
   
    パズルのピースを組み込みます
   
準備されているピース12片と「本体」、「台紙」を「コスチューム」として組み込みます
     
A1~A12を名前を変えず組み込めば完成です
   
   プログラムとして全てが整いました
    
次の「④:ゲームをプレイ」に進んでください